《破门而入2》保留了前作的策略深度,并且对即使战术的玩法进行了一定程度的浓缩,关卡也因此简化成了比较基础的平面视图。通过左右按键划线即可指定全部的指令和行动,AI还会协助玩家清理路线上的敌人和障碍。关卡的规模比较有限,大多都是厂房或者是居民楼的大小。节奏也因此变得更加紧凑且激烈,战斗也是速战速决的状态。行动的风格非常特殊,有可能是专业的手术刀也有可能是烟花秀。
在行动之前要花时间进行计划的指定,包括路线、顺序、干员枪线以及协同指令等。以外开始之前还要通过计算力去预演各种突发状况,视觉盲区也要考虑,以火力点则要在第一时间将其那些,否则干员就会被恐怖分子射杀。因此行动规划可以看做是游戏的核心,在任务前制定好完美的计划才是关键。行动规模和节奏是很紧凑的,完美行动之后的正反馈循环也特别的频繁,所以大多时候玩家都不会感到挫败。破门这个动作并不复杂,主要是如何在这之前部署好干员,让火力网能覆盖到那些危险位置,甚至利用射击和踢门的攻击去吸引敌人,然后在房间的另外一侧对其施加钳形攻势。只要行动地图是合适的,就可以实现除了垂直攻势以外的任何CQB战术。
不需要每一局游戏都精细策划,这样反而会增加自己的压力。所以某些对局中可以随意一些,慢慢的去清理地图上的敌人。只要养成等级高且是合格的突击干员,基本上任何1V1的对决都能完成。在敌人多的任务中还能开启“虎胆龙威”模式,但是战术方面的安排会有一定难度。干员不会出现“幽浮”状态也就是永久死亡,他们如同复制人在普通任务中阵亡后,在下一次的任务中还会重返战场。这样的处理对于干员系统的养成是有利有弊的,虽然可以降低玩家的策略压力更加聚焦于CQB玩法,但是会丢失培养价值。
初期干员的瞄准速度和射击的精准是有差异的,升级后干员的技能差异就会缩小,除非单兵装备也有差异。总计有3个小队,不同的关卡和对局中承担了不一样的功能。突袭是由游击兵负责的,CIA则是负责潜入战斗,正面攻坚的则是诺维SWAT。